580 lines
18 KiB
Markdown
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

# Unity Easy Inject
## 目录
* [介绍](#介绍)
* [为什么选择Unity Easy Inject?](#为什么选择unity-easy-inject)
* [安装](#安装)
* [使用方法](#使用方法)
* [启动IoC容器](#1-启动ioc容器)
* [非游戏物体组件类对象](#2-非游戏物体组件类对象)
* [注册对象](#21-注册对象)
* [字段或属性注入获取Bean](#22-字段或属性注入获取bean)
* [构造函数注入获取Bean](#23-构造函数注入获取bean)
* [Bean的名字](#24-Bean的名字)
* [基于里氏替换原则的非游戏物体组件类Bean](#25-基于里氏替换原则的非游戏物体组件类bean)
* [游戏物体对象](#3-游戏物体对象)
* [注册场景上已存在的游戏物体组件类](#31-注册场景上已存在的游戏物体组件类)
* [Bean的名字](#32-Bean的名字)
* [注册没有编写游戏物体组件类的游戏对象](#33-注册没有编写游戏物体组件类的游戏对象)
* [为场景添加一个作为Bean的物体](#34-为场景添加一个作为bean的物体)
* [基于里氏替换原则的游戏物体组件类Bean](#35-基于里氏替换原则的游戏物体组件类bean)
* [跨场景的Bean](#36-跨场景的bean)
* [删除游戏物体Bean](#37-删除游戏物体bean)
* [未来计划](#未来计划)
* [联系方式](#联系方式)
---
## 介绍
Unity Easy Inject是一个Unity依赖注入DI框架它可以帮助你更好的管理Unity项目中的依赖关系使得项目更加易于维护和扩展。
本框架的使用方法受SpringBoot的启发故使用方法与其十分相似。
但由于项目目前仍在早期阶段故只支持将类对象作为Bean进行注册。
项目由一位从WEB全栈转向Unity的大三初学者开发故难免会有一些不足之处欢迎大家提出宝贵意见。
---
## 为什么选择Unity Easy Inject?
* **简单易用**:只需要简单的几行代码,就可以实现依赖注入,简化开发流程。
* **基于特性**使用特性进行Bean的注册不需要额外的配置文件。
* **耦合度低**:使用依赖注入,可以降低组件之间的耦合度,使得项目更加易于维护和扩展。
平时使用Unity开发项目时我们经常会遇到这样的问题当一个游戏组件需要使用另一个游戏组件时我们需要为组件添加一个`public`
修饰的字段然后在Unity编辑器中手动拖拽另一个组件到这个字段上。
这样的做法虽然简单,但是当项目变得越来越大时,这样的做法就会变得越来越麻烦,并且耦合度也会变得越来越高。
这个时候我们就会去寻找一种更好的解决方法控制反转IoC就是其中之一。
如果你使用过Zenject等依赖注入框架你会发现我们需要手动将类对象作为Bean注册到容器中这样的做法会使得项目变得更加复杂比如这样
```csharp
public class TestInstaller : MonoInstaller
{
public override void InstallBindings()
{
Container.Bind<TestComponent>().AsSingle();
}
}
```
使用Unity Easy Inject你只需要在类对象上添加一个特性就可以实现Bean的注册。
字段注入也十分简单,在`private`修饰的字段上添加一个特性就可以代替上面拖拽组件到`public`修饰的字段的做法。
不需要额外的配置文件,就像这样:
```csharp
[GameObjectBean]
public class TestMonoBehaviour : MonoBehaviour
{
[Autowired]
private TestComponent testComponent;
private void Awake()
{
testComponent.SetActive(true);
}
}
```
是否已经等不及想要尝试了呢?现在就开始吧!
---
## 安装
### 1. 下载源码安装
在[GitHub仓库界面](https://github.com/shipiyouniao/UnityEasyInject/tree/main)点击绿色的Code按钮选择Download ZIP下载源码。
解压后将`EasyInject`文件夹拷贝到你的Unity项目中的`Assets`文件夹下即可。
### 2. 使用Unity Package Manager安装
在仓库界面点击Releases下载最新的Unity Package文件*
.unitypackage然后在Unity中选择`Assets资源` -> `Import Package导入包` -> `Custom Package自定义包...`选择下载的Unity
Package文件即可。
---
## 使用方法
### 1. 启动IoC容器
建议把`EasyInject/Controllers`目录下的`GlobalInitializer`作为启动控制器,挂载在每一个场景下的启动物体上。
如果启动控制器的启动时间不对导致IoC容器没有启动请把DefaultExecutionOrder特性的参数设置为一个更低的数字。
```csharp
// 通过设置一个非常低的数字来确保这个脚本是最先执行的
[DefaultExecutionOrder(-1000000)]
public class GlobalInitializer : MonoBehaviour
{
// 实例化一个IoC容器存入静态变量中这样就可以导致整个游戏都只有一个IoC容器
public static readonly IIoC Instance = new MyIoC();
private void Awake()
{
// 每次进入场景都初始化IoC容器
Instance.Init();
}
private void OnDestroy()
{
// 清除该场景的所有Bean
Instance.ClearBeans(UnityEngine.SceneManagement.SceneManager.GetActiveScene().name);
}
}
```
IoC容器提供了六个方法
* `Init()`在每个场景开始时初始化IoC容器注册所有的Bean。
* `GetBean<T>(string name = "")`获取一个Bean不填写名字则以空字符串作为名字。
* `CreateGameObjectAsBean<T>(...)`创建一个物体作为Bean类似于Unity的`Instantiate`方法。
* `DeleteGameObjBean<T>(T bean, string beanName = "", bool deleteGameObj = false, float t = 0.0F)`删除一个游戏物体Bean。
* `DeleteGameObjBeanImmediate<T>(T bean, string beanName = "", bool deleteGameObj = false)`立即删除一个游戏物体Bean。
* `ClearBeans(...)`清空对应场景下的Bean。
### 2. 非游戏物体组件类对象
#### 2.1 注册对象
普通对象会在场景开始时最先被注册为Bean一般情况下在程序结束前不会被销毁。因此你不需要去亲自使用`new`关键字实例化对象。
使用特性进行Bean的注册目前只提供`[Component]`特性进行注册。
```csharp
[Component]
public class TestComponent
{
public void Test()
{
Debug.Log("TestComponent");
}
}
```
#### 2.2 字段或属性注入获取Bean
如果想使用字段或属性注入,在需要使用的地方使用`[Autowired]`特性进行注入。被注入的类也必须有`[Component]`
`[GameObjectBean]`特性或是在游戏过程中被作为Bean生成的游戏物体组件类。
```csharp
[Component]
public class TestComponent2
{
[Autowired]
private TestComponent testComponent;
[Autowired]
public TestComponent testComponent2 { get; set; }
public void Test()
{
testComponent.Test();
testComponent2.Test();
}
}
```
#### 2.3 构造函数注入获取Bean
如果想使用构造器注入,直接在构造函数参数中声明需要注入的对象即可。
***游戏物体组件类绝对不可以这么做因为Unity的MonoBehaviour类是无法通过构造函数进行实例化的。***
```csharp
[Component]
public class TestComponent3
{
private TestComponent testComponent;
public TestComponent3(TestComponent testComponent)
{
this.testComponent = testComponent;
}
public void Test()
{
testComponent.Test();
}
}
```
#### 2.4 Bean的名字
`[Component]`特性还可以接受一个字符串参数用于指定Bean的名字但如果使用构造函数参数上也要使用`[Autowired]`特性传入名字。
这种做法常用于使拥有相同父类或接口的多个子类或实现类唯一化。(不包含`object`以及命名空间包含`UnityEngine`的类)
```csharp
[Component("TestComponent4")]
public class TestComponent4
{
public void Test()
{
Debug.Log("TestComponent4");
}
}
// 使用构造函数注入
[Component]
public class TestComponent5
{
private TestComponent4 testComponent4;
public TestComponent5([Autowired("TestComponent4")] TestComponent4 testComponent4)
{
this.testComponent4 = testComponent4;
}
public void Test()
{
testComponent4.Test();
}
}
// 使用字段注入
[Component]
public class TestComponent6
{
[Autowired("TestComponent4")]
private TestComponent4 testComponent4;
public void Test()
{
testComponent4.Test();
}
}
```
#### 2.5 基于里氏替换原则的非游戏物体组件类Bean
如果一个类继承了另一个类,或者实现了接口,那么父类或接口以及父类的父类和接口(以此类推,不包含`object`
以及命名空间包含`UnityEngine`的类也会被作为对应的信息存储这个Bean实例。
***如果父类或接口有多个子类或实现类,那么请务必在子类或实现类使用`[Component]`指定名字使其唯一化。***
```csharp
public interface ITestService
{
void Test();
}
[Component]
public class TestService : ITestService
{
public void Test()
{
Debug.Log("TestService");
}
}
[Component]
public class TestController
{
private ITestService testService;
public TestController(ITestService testService)
{
this.testService = testService;
}
public void Test()
{
testService.Test();
}
}
```
### 3. 游戏物体对象
#### 3.1 注册场景上已存在的游戏物体组件类
游戏物体组件类使用控制反转的方式是在类前使用`[GameObjectBean]`特性进行注册。
字段的注入时机在`Awake()`生命周期钩子之前,注入方式与普通对象一样,但是不支持构造函数注入方式。
```csharp
[GameObjectBean]
public class TestMonoBehaviour : MonoBehaviour
{
[Autowired]
private TestComponent testComponent;
private void Awake()
{
testComponent.Test();
}
}
```
```csharp
[GameObjectBean]
public class TestMonoBehaviour2 : MonoBehaviour
{
[Autowired]
private TestMonoBehaviour testMonoBehaviour;
private void Awake()
{
testMonoBehaviour.gameObject.SetActive(true);
}
}
```
#### 3.2 Bean的名字
如果您需要给游戏物体组件类设置名称,请在`[GameObjectBean]`特性中传入名字。
```csharp
[GameObjectBean("TestMonoBehaviour3")]
public class TestMonoBehaviour3 : MonoBehaviour
{
[Autowired]
private TestComponent testComponent;
private void Awake()
{
testComponent.Test();
}
}
```
此外,框架提供了一个`ENameType`枚举用于指定Bean的名字类型。
* `Custom`:自定义名字,默认值,不需要您手动指定,一般用于脚本是单例的情况。
* `ClassName`使用类名作为Bean的名字一般用于脚本的父类也是Bean的情况通过类名使Bean唯一化不推荐使用。
* `GameObjectName`使用物体的名字作为Bean的名字一般用于一个脚本挂载在多个物体上的情况通过物体名使Bean唯一化。
* `FieldValue`使用字段的值作为Bean的名字需要在对应的字段上使用`[BeanName]`特性一般用于一个脚本多次挂载在同一个物体上的情况通过字段值使Bean唯一化。
因此,如果您不想手动指定名字,或是想要动态地使用物体名作为名字,可以使用`ENameType`枚举。
```csharp
[GameObjectBean(ENameType.GameObjectName)]
public class TestGameObj : MonoBehaviour
{
[Autowired]
private TestComponent testComponent;
private void Awake()
{
testComponent.Test();
}
}
[GameObjectBean]
public class TestMonoBehaviour3 : MonoBehaviour
{
// 这里假设物体名为TestGameObj
[Autowired("TestGameObj")]
private TestGameObj testGameObj;
private void Awake()
{
testGameObj.gameObject.SetActive(true);
}
}
```
#### 3.3 注册没有编写游戏物体组件类的游戏对象
如果您想要把没有编写游戏物体组件类的游戏对象注册为Bean可以在物体上挂载`EasyInject/Behaviours/BeanObject`脚本。
这个脚本会把物体名称作为Name注册为Bean因此在字段注入时需要在`[Autowired]`特性中传入名字。
***请保证物体名称不会重复,否则会导致不可预知的错误。***
```csharp
[GameObjectBean]
public class TestMonoBehaviour4 : MonoBehaviour
{
// 这里的名字是物体的名字
[Autowired("TestObject")]
private BeanObject testObject;
private void Awake()
{
testObject.SetActive(true);
}
}
```
#### 3.4 为场景添加一个作为Bean的物体
如果您想要把一个物体作为Bean但是这个物体不是初始就会被加载的物体容器提供了一个名为`CreateGameObjectAsBean<T>(GameObject original, string beanName, ...)`
的方法。
该方法一共有如下几个重载:
`CreateGameObjectAsBean<T>(GameObject original, string beanName)`
`CreateGameObjectAsBean<T>(GameObject original, string beanName, Transform parent)`
`CreateGameObjectAsBean<T>(GameObject original, string beanName, Transform parent, bool instantiateInWorldSpace)`
`CreateGameObjectAsBean<T>(GameObject original, string beanName, Vector3 position, Quaternion rotation)`
`CreateGameObjectAsBean<T>(GameObject original, string beanName, Vector3 position, Quaternion rotation, Transform parent)`
与Unity提供的`Instantiate(T original, ...)`方法不同,这个方法需要传入一个`GameObject`作为原型,而非泛型类`T`
此外你还需要传入一个字符串作为Bean的名字然后在方法泛型参数中传入你挂载在物体上的脚本也就是Bean的类型。
方法也将返回一个被字段注入完成的`T`类型的对象这与Unity的`Instantiate`方法返回original的实例不同。
如果您为物体编写了游戏物体组件类,组件的上方不需要标注`[GameObjectBean]`特性。
***请确保这个物体上也挂载了与您传入的泛型参数相同的脚本,除非您传入的泛型参数是`BeanObject``AcrossScenesBeanObject`
,容器会自动帮您挂载,否则会导致不可预知的错误。`AcrossScenesBeanObject`相关的内容请参考[跨场景的Bean](#36-跨场景的bean)。
***
下表将介绍该方法的所有参数:
| 参数 | 类型 | 描述 |
|-------------------------|------------|-------------|
| original | GameObject | 作为Bean的原型物体 |
| beanName | string | Bean的名字 |
| parent | Transform | 父物体 |
| position | Vector3 | 位置 |
| rotation | Quaternion | 旋转 |
| instantiateInWorldSpace | bool | 是否在世界空间中实例化 |
```csharp
[GameObjectBean]
public class TestMonoBehaviour5 : MonoBehaviour
{
public GameObject prefab;
private void Start()
{
// 创建一个物体作为Bean
var go = GlobalInitializer.Instance.CreateGameObjectAsBean<BeanObject>(prefab, "testObj", transform);
go.SetActive(true);
}
}
```
#### 3.5 基于里氏替换原则的游戏物体组件类Bean
游戏物体组件类也可以基于里氏替换原则进行注册(不包含`object`以及命名空间包含`UnityEngine`的类)。
***如果有多个子类或实现类,那么请务必在子类或实现类当中指定名字使其唯一化。***
```csharp
public interface ISay
{
void say();
}
[GameObjectBean("TestMonoBehaviour6")]
public class TestMonoBehaviour6 : MonoBehaviour, ISay
{
public void say()
{
Debug.Log("TestMonoBehaviour6");
}
}
[GameObjectBean("TestMonoBehaviour7")]
public class TestMonoBehaviour7 : MonoBehaviour, ISay
{
public void say()
{
Debug.Log("TestMonoBehaviour7");
}
}
[GameObjectBean]
public class TestMonoBehaviour8 : MonoBehaviour
{
[Autowired("TestMonoBehaviour6")]
private ISay testMonoBehaviour6;
[Autowired("TestMonoBehaviour7")]
private ISay testMonoBehaviour7;
private void Awake()
{
testMonoBehaviour6.say();
testMonoBehaviour7.say();
}
}
```
#### 3.6 跨场景的Bean
如果您的游戏物体组件类是跨场景的,必须使用`[PersistAcrossScenes]`
特性。同时请确保这个类在初始化时调用了`DontDestroyOnLoad()`
如果您的游戏对象没有编写游戏组件类,可以为其挂载`AcrossScenesBeanObject`脚本。这个脚本是`BeanObject`
的子类,会自动挂载`PersistAcrossScenes`特性。
```csharp
[PersistAcrossScenes]
[GameObjectBean]
public class TestAcrossScenes : MonoBehaviour
{
private void Awake()
{
DontDestroyOnLoad(gameObject);
}
}
```
#### 3.7 删除游戏物体Bean
如果您想要删除一个游戏物体Bean请不要直接使用`Destroy`方法因为这样会导致容器中的Bean信息没有被删除。
容器提供了`DeleteGameObjBean<T>(T bean, string beanName = "", bool deleteGameObj = false, float t = 0.0F)`方法。
`Destroy`方法类似,其中,`bean`是您想要删除的Bean组件类`beanName`是Bean的名字`deleteGameObj`表示是否删除物体,`t`
是延迟删除的时间。
此外,还提供了`DeleteGameObjBeanImmediate<T>(T bean, string beanName = "", bool deleteGameObj = false)`
方法立即删除一个游戏物体Bean但不推荐使用因为会降低性能。
```csharp
[GameObjectBean]
public class TestMonoBehaviour9 : MonoBehaviour
{
private void Start()
{
// 删除一个游戏物体Bean
GlobalInitializer.Instance.DeleteGameObjBean<TestMonoBehaviour9>(this, "", true);
}
}
```
如果您想删除某个场景下的所有Bean可以使用`ClearBeans(...)`方法。
该方法有如下几个重载:
`ClearBeans(string scene = null, bool clearAcrossScenesBeans = false)`
`ClearBeans(bool clearAcrossScenesBeans)`
其中,`scene`是场景名,`clearAcrossScenesBeans`表示是否清空跨场景的Bean会把游戏物体销毁掉
---
## 未来计划
* 支持更多的特性让框架在符合Unity的同时更加逼近SpringBoot
* 优化切换场景时初始化IoC容器的逻辑
---
## 联系方式
如果您有任何问题或建议,或是想要参与代码贡献,请联系我
* QQ: 2960474346
* 邮箱: 2960474346@qq.com