2025-04-22 17:16:40 +08:00

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C#

namespace TEngine
{
/// <summary>
/// 实体接口。
/// </summary>
public interface IEntity
{
/// <summary>
/// 获取实体编号。
/// </summary>
int Id
{
get;
}
/// <summary>
/// 获取实体资源名称。
/// </summary>
string EntityAssetName
{
get;
}
/// <summary>
/// 获取实体实例。
/// </summary>
object Handle
{
get;
}
/// <summary>
/// 获取实体所属的实体组。
/// </summary>
IEntityGroup EntityGroup
{
get;
}
/// <summary>
/// 实体初始化。
/// </summary>
/// <param name="entityId">实体编号。</param>
/// <param name="entityAssetName">实体资源名称。</param>
/// <param name="entityGroup">实体所属的实体组。</param>
/// <param name="isNewInstance">是否是新实例。</param>
/// <param name="userData">用户自定义数据。</param>
void OnInit(int entityId, string entityAssetName, IEntityGroup entityGroup, bool isNewInstance, object userData);
/// <summary>
/// 实体回收。
/// </summary>
void OnRecycle();
/// <summary>
/// 实体显示。
/// </summary>
/// <param name="userData">用户自定义数据。</param>
void OnShow(object userData);
/// <summary>
/// 实体隐藏。
/// </summary>
/// <param name="isShutdown">是否是关闭实体管理器时触发。</param>
/// <param name="userData">用户自定义数据。</param>
void OnHide(bool isShutdown, object userData);
/// <summary>
/// 实体附加子实体。
/// </summary>
/// <param name="childEntity">附加的子实体。</param>
/// <param name="userData">用户自定义数据。</param>
void OnAttached(IEntity childEntity, object userData);
/// <summary>
/// 实体解除子实体。
/// </summary>
/// <param name="childEntity">解除的子实体。</param>
/// <param name="userData">用户自定义数据。</param>
void OnDetached(IEntity childEntity, object userData);
/// <summary>
/// 实体附加子实体。
/// </summary>
/// <param name="parentEntity">被附加的父实体。</param>
/// <param name="userData">用户自定义数据。</param>
void OnAttachTo(IEntity parentEntity, object userData);
/// <summary>
/// 实体解除子实体。
/// </summary>
/// <param name="parentEntity">被解除的父实体。</param>
/// <param name="userData">用户自定义数据。</param>
void OnDetachFrom(IEntity parentEntity, object userData);
/// <summary>
/// 实体轮询。
/// </summary>
/// <param name="elapseSeconds">逻辑流逝时间,以秒为单位。</param>
/// <param name="realElapseSeconds">真实流逝时间,以秒为单位。</param>
void OnUpdate(float elapseSeconds, float realElapseSeconds);
}
}