using System; using Cysharp.Threading.Tasks; using UnityEngine.SceneManagement; namespace TEngine { public interface ISceneModule { /// /// 当前主场景名称。 /// public string CurrentMainSceneName { get; } /// /// 加载场景。 /// /// 场景的定位地址 /// 场景加载模式 /// 加载完毕时是否主动挂起 /// 优先级 /// 加载主场景是否回收垃圾。 /// 加载进度回调。 public UniTask LoadSceneAsync(string location, LoadSceneMode sceneMode = LoadSceneMode.Single, bool suspendLoad = false, uint priority = 100, bool gcCollect = true, Action progressCallBack = null); /// /// 加载场景。 /// /// 场景的定位地址 /// 场景加载模式 /// 加载完毕时是否主动挂起 /// 优先级 /// 加载回调。 /// 加载主场景是否回收垃圾。 /// 加载进度回调。 public void LoadScene(string location, LoadSceneMode sceneMode = LoadSceneMode.Single, bool suspendLoad = false, uint priority = 100, Action callBack = null, bool gcCollect = true, Action progressCallBack = null); /// /// 激活场景(当同时存在多个场景时用于切换激活场景)。 /// /// 场景资源定位地址。 /// 是否操作成功。 public bool ActivateScene(string location); /// /// 解除场景加载挂起操作。 /// /// 场景资源定位地址。 /// 是否操作成功。 public bool UnSuspend(string location); /// /// 是否为主场景。 /// /// 场景资源定位地址。 /// 是否主场景。 public bool IsMainScene(string location); /// /// 异步卸载子场景。 /// /// 场景资源定位地址。 /// 进度回调。 public UniTask UnloadAsync(string location, Action progressCallBack = null); /// /// 异步卸载子场景。 /// /// 场景资源定位地址。 /// 卸载完成回调。 /// 进度回调。 public void Unload(string location, Action callBack = null, Action progressCallBack = null); /// /// 是否包含场景。 /// /// 场景资源定位地址。 /// 是否包含场景。 public bool IsContainScene(string location); } }